LERNING EXPERIENCE DESIGN
Проектирование учебного опыта от А до Я


Проектирование учебного опыта
Для начала, разберемся в понятиях
User Experience (опыт взаимодействия) – это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с интерфейсом. Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать.
User Interface (пользовательский интерфейс) — то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет «изделие», удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и т.п.
Instructional design (педагогический дизайн) – научная дисциплина, занимающаяся разработкой наиболее эффективных, рациональных и комфортных способов, методов и систем обучения, которые могут быть использованы в сфере профессиональной педагогической практики.
LX design
Learning Experience design (проектирование учебного опыта) – это процесс создания опыта обучения, который позволяет учащемуся достичь желаемого результата обучения с ориентацией на человека и цели.
В настройках видео вы можете включить автоматический перевод на русский язык
«Настройки -> Субтитры -> Перевести -> Русский язык»
Основная составляющая
LX design
LX design учитывает:
1. Непосредственные техники и методики обучения
2. Поведенческие и когнитивные особенности ученика
3. Проектирование понятного предсказуемого взаимодействия со слушателем
4. Подготовку визуальных и игровых элементов

Основа проектирования учебного опыта
Дизайн, ориентированный на людей
Включает в себя дисциплины проектирования, основанные на человеческом опыте. Этот ориентированный на человека подход позволяет предлагать опыт, к которому люди могут относиться, и который действительно работает для них. То, что вы разрабатываете – это фактический процесс, через который они проходят
Дизайн, ориентированный на цель
Включает дисциплины дизайна, направленные на создание продуктов, которые служат четкой цели. Продукты, которые используются для облегчения или повышения качества обучения, должны иметь как практические, так и привлекательные функции.
Теория обучения
LX-дизайнер должен понимать, как работает человеческое познание и как мы учимся на собственном опыте. Существует интересная связь между определенными дисциплинами дизайна, такими как дизайн взаимодействия и (когнитивная) психология.
Обучение на практике
Наличие как теоретического, так и практического понимания обучения имеет важное значение. Это поможет в разработке целенаправленного обучения, которое работает в реальных жизненных ситуациях. Четкое понимание того, что работает, а что нет в конкретной ситуации, это то, что понимают эксперты в области образования и дизайнеры.
Элементы LX design
Стратегия
Каковы потребности и цели ваших учеников и вашей организации?

Цель почти любого учебного опыта коренится в приобретении новых навыков, знаний, мотивации и / или уверенности, чтобы изменить существующее поведение или создать новое.
Взрослые учащиеся и их организации ожидают, что учебный опыт установит поведение, которое сделает их жизнь или работу более эффективной и действенной.
Требования
Какие ключевые темы, методы, действия и логистика необходимы для успешного обучения?

Как только ваши цели достигли определенного уровня ясности, вы можете начать определять содержание и функциональные требования, необходимые для обучения, чтобы достичь этих целей.
Например, необходимые знания, навыки и ресурсы, которые требуются для достижения цели.
Функциональные требования включают в себя возможности, материально-техническое обеспечение (материалы, аудио и видео и т. Д.), поддержку до / после курса, функции платформы и т.д.
Структура
Как будут структурированы темы, мероприятия, логистика и оценки?

Чтобы сфомировать структуру, вы должны сначала понять, как разные темы связаны друг с другом в сознании учащегося, в каком порядке они обычно встречаются, и какие знания или умения базируются друг на друге.
Взаимодействие
Что учащиеся на самом деле будут делать, слышать и видеть во время обучения?

Данный элемент непосредственно связан с разработкой материалов, заданий, лекций и дискуссий, которые составляют опыт обучения. Здесь живет учебный дизайн. Здесь все сосредотачивается на том, чтобы точно определить, как учащиеся знакомятся с новыми навыками и знаниями.
Восприятие
Как будет выглядеть и звучать опыт обучения?

Этот элемент применяется ко всем материалам и инструкциям, разработанным для программы, включая презентации, руководства, веб-сайты, планы уроков, рабочие программы, материалы для занятий и т.д.

Элемент восприятия позволяет вашим материалам неявно сообщать учащимся информацию об опыте, который они собираются получить. Сюда входит: тон вашего письменного контента, визуальный дизайн ваших материалов, звуковое сопровождение и т.п.

Процесс проектирования
1
Вопрос
Начните с вопроса, на который вам нужно ответить, или с проблемы, которую вы хотите решить. Например: «Как предприниматели могут научиться использовать свое время более эффективно?».
2
Исследование и анализ
Происходит выявление проблем и поиск решений. Важно проанализировать такие моменты, как:
1. Целевая аудитория (ученик) – информация, которая поможет при проектировании обучения, например, текущий уровень знаний или навыков, временные и иные возможности и тд.
2. Результат обучения – что ученик получает от этого опыта, и насколько это важно для ученика. Как только вы знаете желаемый результат обучения, вы можете выяснить различные цели обучения.
3
Дизайн
Разрабатывается концепция и контент обучения.
Как правило, оно начинается с генерации идей. Один из самых эффективных инструментов – мозговой штурм.
Принятие хорошей идеи и превращение ее в концептуальный дизайн - это следующий шаг. Как вы это сделаете, зависит от типа опыта, над которым вы работаете. Например, веб-интерфейс, вероятно, потребует функционального дизайна, в то время как игровой опыт требует игрового дизайна.
4
Разработка
На этапе разработки вы берете свой концептуальный дизайн и превращаете его в прототип. Существует целый ряд возможных уровней сложности и масштаба, когда речь идет о разработке прототипа. Самая простая, быстрая и простая форма - это бумажный прототип. На другом конце спектра находится полнофункциональный высокотехнологичный прототип. Тип прототипа, который вы разрабатываете, зависит от типа опыта, который вы разрабатываете.
5
Тест
После создания прототипа необходимо его протестировать, чтобы выяснить, какие цели обучения достигаются учеником и достигнут ли фактический результат обучения. Есть разные способы проверить ваш прототип. Например, тест из списка заданий и вопросов для учеников
6
Запуск и внедрение
Результаты, полученные в результате теста, могут привести к повторному рассмотрению некоторых или всех предыдущих шагов. Может быть, вам нужно сделать немного больше исследований, изменить дизайн или обновить прототип. Также возможно, что вам придется задать другой вопрос, который может привести к совершенно новому циклу проектирования. По сути, вам нужно повторять этот цикл, пока вы (и учащийся) не будете удовлетворены результатами.
Принципы
5 действий, которые нужно совершать в отношении ваших слушателей:
1
Развлекайте
  1. Укладывайте внимание и детали в микровзаимодействия.
  2. Уважайте то, что не «заслуживает» этого.
  3. Делайте среду «гибкой» и «живой».
2
Направляйте
  1. Показывайте направления движения.
  2. Позвольте слушателям увидеть то, что будет дальше.
  3. Обеспечьте естественный маршрут "побега" в любой момент.
3
Расслабьте
  1. Убрав весь беспорядок с экрана и позволив слушателям сосредоточиться на одном важном элементе за раз.
  2. Предоставляя им моменты, чтобы они могли отражать, усваивать контент и дышать.
4
Информируйте
  1. Обращайте внимание, когда действия слушателей имеют непосредственные, среднесрочные или долгосрочные последствия.
  2. Сообщайте им, когда что-то может нарушить их.
  3. Показывайте точные, но краткие инструкции для сложных сценариев.
5
Наградите

  1. Хвалите их, если они хорошо что-то сделали и это имеет значение для долгосрочных целей.
  2. Отслеживайте достижения и размещайте их на дорожной карте
Наш преподаватель Евгения Посухова в своем блоге LX notes делится интересной и полезной информацией, ниже ее рекомендации по проектированию учебного опыта
Законы LX design
закон 1
Люди воспринимают и интерпретируют двусмысленные или сложные изображения как самую простую возможную форму, потому что именно интерпретация требует наименьшего познавательного усилия.
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это мешает нам переполняться информацией. Мы упрощаем формы, которые видим.

Как это учитывать в дизайне обучения:
Используйте простые формы. Вместо сложных изображений выберите иконки – обучение будет легче для восприятия.
Помещайте блоки текста в курсе (и другие элементы) равноудалено друг от друга, выравнивайте элементы по сетке. Так картинка будет визуально гармоничнее.
Старайтесь не перекрывать блоки друг другом (например, помещая часть картинки за текстом), это усложняет восприятие.
В выравнивании текстов, картинок, видео стремитесь к завершенным простым фигурам – круг, крадрат, треугольник.
Если вы создаете иллюстрации самостоятельно (например, делаете скрайб-конспект встречи или рисуете стрелки и иконки), не стремитесь добиться фотографического сходства – достаточно обозначить очертания предметов с помощью простых форм.
Закон 2
Пользователи проводят большую часть времени на других сайтах. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все другие сайты, которые они уже знают.
Как учитывать закон в разработке электронного курса?
Изучите целевую аудиторию, ее опыт использования компьютера, взаимодействия в сети, проходили ли люди раньше электронные курсы, как эти курсы были устроены. Сделайте выводы о том, какие шаблоны поведения есть у пользователей и как их использовать.

Используйте привычные элементы навигации, перемещения по курсу. Подчеркнутый текст воспринимается как ссылка, крестик в углу окна как кнопка «закрыть», треугольник – кнопка «play», а при наведении на интерактивный элемент может измениться его цвет и вид курсора. Существует много привычек пользователя, наша задача их изучать и учитывать при разработке.
Если ваша задача – привлечь внимание, используйте опыт пользователя, чтобы сделать что-то особенное, чего он не ожидает от курса. Например, если вы делаете обучающие страницы на Tilda, или создаете лонгрид, можно сделать эффект параллакса. Это когда объекты и фон при скроллинге двигаются с разной скоростью. Этот эффект можно спроектировать даже в презентации PowerPoint, если заморочиться с анимацией. Параллакс давно применяется при создании сайтов, а в электронном обучении это может быть оригинальным решением.
Выходите за рамки курса и обучения. Обращайте внимание на то, за счет чего достигается удобство разных интерфейсов, как работают мессенджеры, социальные сети, как выглядят таблички и указатели, рекламные щиты, как организована информация вокруг. Используйте идеи для ваших курсов – и они станут более привлекательными для обучаемых.
закон 3
Время, необходимое для принятия решения, увеличивается с учетом количества и сложности выбора.
Как учитывать закон в разработке электронного курса?
Важное замечание – закон работает при простом выборе из множества вариантов (стимул - реакция). Если нужно подключить логику, аналитику, провести исследования, чтобы сделать выбор, закон работать не будет. В этом случае количество вариантов уже мало влияет на скорость выбора.
Не перегружайте курс навигацией. Чем больше кнопок на панели, тем сложнее пользоваться курсом. Пусть будет всплывающее меню, которое можно открыть тогда, когда оно нужно.
Аккуратно используйте анимацию. Современные курсы уже не страдают разными вылетами и миганиями, но всё таки такая «креативная» анимация ещё встречается. Не перегружайте визуальный канал восприятия, пусть фокус будет на контенте.
В ситуации, когда вам нужна быстрая реакция пользователя – уменьшите количество вариантов и отвлекащих факторов.
Если стоит задача - обучить сложным процессам за ограниченное время, структурируйте материал, чтобы было меньше этапов - укрупняйте схемы и давайте пояснения. Так пользователь лучше запомнит, как действовать в реальных ситуациях. Например, сложный процесс из 15 этапов лучше разбить на три блока по пять и распределить на три слайда
закон 4
Чем больше расстояние и чем меньше размер до цели — тем больше времени требуется для ее достижения.
Как учитывать закон в разработке электронного курса?
Интерактивные элементы (кнопки, картинки и пр.) должны выделяться и быть достаточно большими, чтобы пользователь мог более точно в них попадать курсором мыши или пальцем (особенно актуально для адаптивных и мобильных курсов)
Если элементы используются последовательно, они должны быть расположены рядом. Чем больше «путь» от одного элемента до другого, тем сложнее взаимодействовать с интерфейсом. Например, на слайде нужно перетащить элементы - чем дальше точка Б от точки А, тем сложнее выполнить задание правильно, возможны ошибки
Если нужно постепенно открывать разделы, пусть они будут расположены не хаотично, а в соответствии с:

а) логикой чтения (сверху вниз, слева направо или из левого верхнего угла в правый нижний)

б) логикой роста (снизу вверх, из левого нижнего угла в правый верхний). Кстати, такое движение лучше подкреплять визуально - метафорой лестницы, например. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Если кнопки расположены на одном и том же месте (например, переход далее) то пользователь быстрее будет на них нажимать, а значит есть вероятность пролистывания курса без изучения. Поэтому рекомендую делать смешанную навигацию - когда чередуются переходы по кнопке "далее" с контекстными переходами
Элементы по углам экрана - самые легко доступные (т.к. имеют бесконечную ширину) - курсор упирается в них моментально.
Вокруг кнопок и других интерактивных элементов нужно спроектировать более широкую зону клика, так уменьшится время на переход.
Навыки LX дизайнера
Дизайн учебного опыта требует определенного набора навыков, которые позволяют дизайнеру образовательного опыта придумывать наилучшие возможные результаты обучения.
1
Используйте креативный и творческий подход
LX design - это дисциплина дизайна. Как дизайнер, вы используете свой творческий талант, чтобы придумывать оригинальные идеи, концептуализировать эти идеи и находить правильную форму для вашего дизайна. Креативность - это не только искра, но и топливо для процесса проектирования.
2
Не бойтесь реализовывать инновационные идеи
Профессионалы в области образования могут быть довольно консервативными, когда речь заходит об изменении способа обучения. Отказ от того, что вы уже знаете, и от того, что вы считаете правдой, позволяет вам освободить свой разум и не ограничивать себя.
3
Поместите ученика в работу
Дизайн, ориентированный на человека, - это большая часть того, чтобы быть настоящим дизайнером. Исследование вашей целевой аудитории и взаимодействие с ними в процессе проектирования посредством совместного создания и пользовательского тестирования - вот что ставит ученика в центр вашего дизайна.
4
Включите научные идеи в вашу работу
Понимание того, как работает наш мозг и как мы учимся, позволяет создавать проекты, которые помогают учащемуся достигать своих целей. Вы должны быть в состоянии общаться с (нейро) учеными и включать их ценные идеи в ваш дизайн.
5
Будьте практичны и изобретательны в решении проблем
Дизайнер LX расширяет границы и пытается найти инновационные и элегантные решения для сложных проблем. В то же время вы хотите, чтобы ваш дизайн работал как можно проще и практичнее, чем в реальной жизни.
6
Возглавьте многопрофильную команду через процесс проектирования
LX design объединяет множество профессионалов и экспертов, таких как преподаватели, ученые, разработчики программного обеспечения и многие другие. Дизайнер LX играет ведущую роль в объединении различных перспектив, качеств и идей в хорошо сбалансированный дизайн.
7
Выберите технологию для конкретной цели
Обучение не столько о технологиях, сколько о людях и их целях. Среда или технология, которую вы выбираете, основана на том, что лучше всего позволит учащемуся достичь желаемого результата обучения.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website